第2章 刁民养成模式
                
                    
                         诬告毁我人生?曹贼觉醒后她跪哭   躺平的柳如刀   2025-10-16 15:28:40  
            
能不能过全看发牌,吃和敌意是最关键的问题,高声望的基石建筑的选择空间太少,容易陷入细雨挨饿晴朗吃饭的恶性循环+造不出工艺品完成指令,拉不上好感度容易暴雨季村民成批跑+吃不到好感度的声望,声望14进一步限制了每局的急躁度最大值,声望19召回城堡会加急躁度,务必注意!
一款值得高度推荐的经营类+肉鸽类游戏,在有限的时间内通过有限的资源累积足够的声望值赢得游戏;每局游戏均存在高度的随机性:随机的地图(与资源)、种族、建筑蓝图、基石与森林的敌意(增益能力与负面效果)与空地事件,使得游戏的丰富度与耐玩度大增。
游戏目标:在随时间增加的“女王急躁度”达到上限前(即有限的时间),通过相关机制累积足够的“声望点数”,则视为完成聚居地的成功建立,赢得单局游戏。
游戏机制:女王急躁度 · 声望点数 · 村民好感度 · 森林的敌意 · 资源生产 · 森林空地女王急躁度:随时间自动累积,达到上限则单局游戏失败;减少方式,每累积一个完整的“声望点数”,减少一点急躁度;以任何方式失去村民增加女王急躁度。
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